MOBILE PROJECT · 02

Tonament

투표와 보상 기반의 텔레그램 미니앱

담당 역할
PO
—
  • 기획·출시

    기능 우선순위 결정, 디자인·개발 총괄

  • 분석·개선

    GA4 분석과 A/B 테스트로 투표·보상 동선 개선

  • 제휴·운영

    미니앱 공동 이벤트 기획, 광고주 발굴·광고 운영

01 배경

미니앱이 쏟아지던 시장, 빠른 출시의 중요성

2024년에는 텔레그램 안에서 게임을 하고 보상을 받는 미니앱이 빠르게 늘고 있었다. 별도 앱을 설치할 필요가 없었고, 링크를 공유하면 메신저에서 바로 시작할 수 있었다. 짧게 참여하고 보상을 받는 방식으로 많은 이용자가 모이던 시기였다.

2024 · TELEGRAM MINI APPS

메신저의
서비스 플랫폼 확장

게임·쇼핑·결제가 텔레그램 안으로 들어오며,
미니앱을 이용하는 시장도 함께 커지고 있었다.

텔레그램 미니앱 이용 형태

  • 74.1%
    추가 기능·보상을 위해
    지출할 의향
  • 53%
    한 번 이용할 때
    15분 미만
  • 15%
    매일 게임을
    이용
출처: Durov · Telegram · Chainplay

02 시장 사례

단순한 클릭으로 수억 명을 모은 게임들

당시 인기를 끌던 방식은 탭투언(Tap-to-Earn)이었다. 화면을 반복해서 누르면 포인트가 쌓이고, 친구를 초대하거나 미션을 수행하면 더 많은 보상을 받는 구조였다. 게임 자체는 단순했지만 전 세계에서 이용자가 모였고, 당시 텔레그램 미니앱은 월간 5억 명 이상이 이용하고 있었다. 일부 서비스는 게임 포인트를 실제 거래 가능한 토큰으로 전환했고, 이용자는 지급받은 토큰을 거래할 수 있었다. 이용자를 빠르게 모으고 토큰 보상으로 참여를 유도하는 방식은 효과적이었다.

03 서비스 기획

경쟁과 보상을 더한 투표 설계

Tonament는 응원하는 대상에게 투표하고, 이기면 보상을 받는 게임이다. 클릭 횟수를 쌓는 것에 경쟁의 재미를 더했다.

대결이 끝나면 승패가 결정되고, 이긴 대상에 투표한 이용자가 보상을 받는다.

전체 화면 설계

투표, 미션, 보상, 친구 초대를 포함한 전체 화면 설계 보드
투표·미션·보상·친구 초대의 화면 설계

04 초기 성장과 운영

출시 첫 주 10만 명의 초기 유입

텔레그램 미니앱은 출시 초기에 이용자를 빠르게 모으는 것이 중요했다.
블록체인 업계의 네트워크로 협업사와 동시 마케팅을 준비하고, 파트너십 협상과 공동 이벤트를 맡았다.
그 결과 첫 주에 10만 명, 첫 달에 40만 명, 둘째 달에는 약 60만 명이 방문했다.

출시 초기 방문자 수

단위: 만 명

ACQUISITION · REGIONAL MIX

유입의 약 70%가
나이지리아·러시아·CIS에 집중

사전 시장 조사에서 다른 미니앱의 이용자 분포를 살펴 나이지리아·러시아·CIS를 주요 타깃 국가로 정하고 시장에 진입했다. 이들 국가 이용자의 관심사를 반영한 투표 콘텐츠를 운영해 좋은 반응을 얻었다.

NIGERIA

KOL · 미니앱 공동 이벤트

현지 KOL과 협업하고 다른 미니앱과 공동 이벤트를 진행했다.

RUSSIA · CIS

AI 활용 채널 마케팅

AI를 활용해 커뮤니티·크립토 매체·KOL 대상 마케팅을 전개했다.

재방문 유도와 A/B 테스트

출시 이후에는 GA4로 화면별 진입과 이탈을 확인하며, 접속한 이용자가 실제 투표와 보상 확인까지 이어지는지 살폈다.

초기 운영 한 달에는 주 2회씩 총 8회의 테스트를 진행했다.
버튼 문구와 보상 노출 방식, 화면 순서를 바꿔 이용자의 참여 반응을 비교했다.
테스트 결과를 바탕으로 투표 과정에서 먼저 고칠 부분과 다음 테스트 항목을 정했다.

첫 달

3회 이상 방문자

9,000명

월 방문자 40만 명 중2.25%

약 5.6배 증가
둘째 달

3회 이상 방문자

50,000명

월 방문자 60만 명 중8.33%

Tonament 내부 운영 수치 · 각 월의 방문자 중 해당 월에 3회 이상 방문한 이용자

3회 이상 방문자는 첫 달 9천 명에서 둘째 달 5만 명으로 약 5.6배 증가했고, 반복 방문자의 비중도 높아졌다. 당시 보상 중심의 텔레그램 미니앱은 토큰에 대한 기대감으로 이용자가 빠르게 모였지만, 보상 이후 관심이 식어 이용이 급감하는 경우가 많았다.

05 광고 수익화

오퍼월 광고의 도입

초기에는 접속이나 참여에 따라 포인트를 지급했지만, 보상을 계속 운영하려면 수익이 필요했다. 두 번째 달부터 기존 지급 방식에 오퍼월형 보상 광고를 더했다. 앱에 모아 둔 광고를 보거나 외부 서비스 미션을 완료하면 추가 포인트를 줬다. 이용자는 이 포인트로 더 많은 투표에 참여하고, 서비스는 광고 수익을 얻는 방식으로 보상과 수익을 연결했다. 기존 네트워크로 매월 4~5차례 광고주를 확보했으며, 영업과 광고 집행도 직접 맡았다.

광고 참여부터 투표까지의 사용자 흐름

광고 시청
외부 링크 미션
01추가 포인트 획득

기존 지급 방식에
추가 보상 연결

02투표 참여

포인트 사용과 재참여

광고 시청·외부 링크 미션 → 추가 포인트 → 투표 참여

광고를 도입하면 이용자가 이탈하거나 체류 시간이 줄어들 수 있다는 걱정이 컸다. 내부에서 여러 가설을 세우고 다양한 방식으로 테스트한 끝에, 접속 시 지급하던 투표 포인트를 10,000개에서 1,000개로 줄였다. 대신 매시 정각부터 5분 사이에 접속하면 1,000개를 추가로 받을 수 있도록 바꿨다. 광고와 미션으로 포인트를 더 얻는 구조에 더해, 정해진 시간에 다시 방문할 이유를 만들고자 했다.

06 두 번째 버전 기획

투표 결과와 토큰 발행의 연계 구상

당시 많은 Tap to Earn 프로젝트는 토큰 보상으로 이용자를 빠르게 모았지만, 에어드롭이 끝나면 참여도 함께 줄어들었다. 이 문제를 보며 보상을 받은 뒤에도 다시 참여할 이유가 필요하다고 생각했다.
두 번째 버전에서는 투표에서 승리한 콘텐츠를 토큰으로 발행하고, 그 콘텐츠에 투표한 이용자에게 참여도에 따라 보상을 배분하는 구조를 구상했다. 보상이 다음 투표에 대한 관심으로 이어지도록 하려는 시도였다.

투표 결과가 토큰 보상으로 이어지는 과정

강아지콘텐츠 투표
승리
1,200표
고양이콘텐츠 투표
패배
940표
  1. 01승리 콘텐츠 토큰화

    강아지 콘텐츠를 토큰으로 발행

  2. 02승리팀 투표자에게 배분

    투표 참여도에 따라 차등 지급

  3. 03다음 투표 참여 유도

    보상 후에도 다음 투표에 참여

이 기획의 핵심 질문은 단순했다. 이용자가 직접 선택한 결과에 따라 보상을 받으면, 정해진 보상을 받는 방식보다 참여할 이유가 더 커질까? 이 가설을 바탕으로 투표부터 결과 확인, 보상 수령까지 하나의 사용자 경험으로 설계했다.

Tonament 제품 및 토큰 전략 검토 원본 자료
당시 제품과 토큰을 함께 검토하며 정리한 전략 자료

07 사업개발과 성과

사업개발

초기 텔레그램 이용자들에게 좋은 반응을 얻으며 이용자 기반을 확보했다. 79개 미니앱과 공동 이벤트를 진행하고, 직접 광고주를 발굴해 광고 집행까지 맡았다. 그 결과 광고와 토큰 등 여러 수익을 합쳐 월 최고 매출 $35,000을 기록했다.

누적 이용자
100만 명
미니앱 협업
79개
월 최고 매출
$35,000

미니앱은 이용자가 빠르게 모이는 만큼 관심이 식는 속도도 빨랐다. 그래서 신규 이용자 확보와 수익화를 운영 내내 동시에 추진했다. 공동 이벤트 이후 이용자가 실제 투표와 보상 수령까지 이어지는지 GA4로 확인하고, 이탈이 발생하는 단계와 참여 반응을 다음 이벤트 기획과 제품 개선에 반영했다. 동시에 새로운 협업처와 광고주를 꾸준히 발굴하고 집행까지 맡아, 일시적인 유입을 참여와 매출로 연결하는 데 집중했다.

08 회고

보상과 수익 사이의 운영 판단

첫 게임을 운영하며 가장 많이 고민한 것은 포인트를 얼마나, 어떤 행동에 지급할지였다. 포인트는 투표에 필요한 자원이면서 이용자의 참여를 유도하는 보상이었고, 광고 수익과도 연결돼 있었다. 지급 방식을 바꾸는 결정이 게임 참여와 재방문, 매출에 동시에 영향을 줄 수 있었다.

광고 도입 당시에도 이용자의 이탈이 걱정됐다. 여러 방식으로 테스트한 뒤 기본 지급 포인트를 줄이고, 정해진 시간에 접속하면 추가 포인트를 받을 수 있도록 구성했다. 광고와 미션으로 포인트를 얻는 흐름에 다시 방문할 계기도 더하려는 판단이었다.

PO로서 서비스 기획부터 기능 우선순위, 보상 정책과 수익 모델까지 직접 결정하고 제품 전반을 총괄했다. 디자인·개발팀의 작업과 출시 후 운영을 이끌며, 이용자 참여와 매출을 함께 고려해 방향을 조정했다. 직접 내린 결정이 실제 이용과 매출에 어떤 영향을 주는지 확인하고, 그 결과에 책임지며 다음 개선의 우선순위를 정했다.